Киберспорт для образования: мост между школой и университетом

Авторы

  • Н.Б. Бабичева Сибирский государственный индустриальный университет
  • А.С. Кирчева Сибирский государственный индустриальный университет
  • И.В. Мамедов Сибирский государственный индустриальный университет

Ключевые слова:

киберспорт, информационные технологии, молодое поколение, молодежь, соревнования, сайт

Аннотация

Рассматривается такой вид спорта, как киберспорт. Выделены и пояснены его роли в развитии Кузбасса в эпоху информационных технологий. Для организации киберспортивных соревнований приводится инструмент, который должен обладать определенным функционалом. Также приведена диаграмма вариантов использования и указан пример разработки данной платформы.

Библиографические ссылки

Игровая индустрия: геймдев (gamedev) [Электронный ресурс] – URL: https://hsbi.hse.ru/articles/igrovaya-industriya-geymdev/ (дата обращения 21.12.2024)

Большаков В. А. Киберспорт-что это? //Материалы регионального конкурса на лучшую научную работу среди студентов и аспирантов (молодых ученых) образовательных организаций высшего образования и научных учреждений Курганской области. – 2017. – С. 38-40.

Седых И. А. Индустрия компьютерных игр //М.: НИУ ВШЭ. – 2020.

Загрузки

Опубликован

2025-03-27

Как цитировать

Бабичева, Н., Кирчева, А., & Мамедов, И. (2025). Киберспорт для образования: мост между школой и университетом. Молодёжный вестник Новороссийского филиала Белгородского государственного технологического университета им. В. Г. Шухова, 5(1), 57–63. извлечено от https://rio-nb-bstu.science/ojs/index.php/vestnik-molod/article/view/341

Выпуск

Раздел

Высшее профессиональное образование, педагогика высшей школы